AI 正在加速獨立開發者、工具製造者與大型工作室的遊戲創作。

深潮導讀:當顛覆性技術進入一個產業時,最先受到衝擊的往往是產業原有的典型代表。但a16z 團隊在最新探討中認為,AI 在遊戲領域非但不會摧毀既有格局,反而會同時加速獨立開發者、工具製造者與世界構建型工作室這三類核心力量的演變。

作者:Elena Burger、Anish Acharya、Jonathan Lai,a16z|編譯:深潮 TechFlow

文章從「新遊戲與現有遊戲」、「降低成本與創造新可能」兩個維度切入,梳理了AI 賦能遊戲開發的四個像限,並結合Blender 建模、代碼反編譯《Halo》、以及個人復活老遊戲的真實案例,展示了創作​​門檻下降後正在湧現的新一代遊戲起源故事。

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如果你想聽Elena Burger、Anish A和Jon Lai就這一主題分享更多內容,可以點擊此處收聽本文的配套播客。

遊戲產業的三大原型

如果你想了解一個產業,最好的方法是研究它最受推崇的典型原型。

在遊戲產業中,首先是獨立開發者。這一類包括Eric Barone(《星露穀物語》創作者)、Jonathan Blow(《時空幻境》《見證者》及《Order of the Sinking Star》作者)。

此外,還有像Tarn 和Zach Adams 這樣的小團隊,他們是史詩級世界模擬遊戲《矮人要塞》的共同創作者。

人們喜愛這些開發者和創作的遊戲,因為儘管面臨重重困難,他們依然能夠在傳統工作室的溫室之外取得商業成功。他們就像是遊戲世界裡「書呆子抱得美人歸」的逆襲故事。這些遊戲能夠獲得成功本身就是其魅力的一部分,當然,它們本身也確實很好玩。

其次是具有先知精神的工具製造者,代表人物如Tim Sweeney 和John Carmack。這些人透過貼近硬體底層的程式設計實驗,不斷突破硬體效能的邊界,從而拓展了其他人的創作空間。他們的工作成果催生了各類引擎、編輯器與模擬系統,最終演變成了供他人建構作品的開發環境。

最後是致力於世界建構的工作室,代表團隊包括Rockstar Games(《荒野大鏢客2》及即將推出的《GTA VI》)和Larian Studios(《博德之門3》)。

他們會花費數年時間打造一個細節豐富、高度擬真且充滿微小彩蛋的遊戲世界,其深度往往遠超單一玩家所能察覺的範圍。

例如,《荒野大鏢客》中的野生動物包含了會裝死的負鼠與虛張聲勢衝鋒的熊,而《GTA VI》還將配備六個遊戲內廣播電台,其中甚至包括一個由Lana Del Rey 及其丈夫配音的虛構角色主持的電台。人們熱愛這些遊戲,正是因為它們讓人感覺無比真實且富有生活氣息。

這些原型指向了不同的價值取向:獨立開發者得以潛心打磨自己獨特的願景,並在願景引發共鳴時一舉成名;先知般的工具製造者負責推動技術邊界;而世界構建型工作室則打造出極具深度的遊戲作品。

通常情況下,當一項令人畏懼的顛覆性技術進入某個產業時,最先受到衝擊的往往是這些既有原型。但在AI 身上,情況可能並非如此。事實上,AI 在遊戲領域最具說服力的價值在於,它能夠同時加速這三類原型的成長。

同一項技術,既能幫助個人將奇思妙想變為現實,也能協助工程師剖析遊戲底層結構,還能讓擁有數百名專家的大型工作室在製作過程中獲得更多嘗試新創意的機會。

這也是我們三人(Anish、Jon 和我)在最近關於AI 與遊戲的對話中反覆探討的主題。我們每個人都有好幾款想做卻擱置多年的遊戲,阻礙我們動手的理由各不相同,比如缺乏某項技術能力,或者在擁有與日常遊戲開發無關的全職工作時,難以長期維繫一個宏大項目的推進。

降低這些門檻,意味著我們(以及比我們專業得多的開發者)可以去嘗試更多想法,同時也能夠提升專案本身的野心上限。

AI 賦能遊戲的四個像限

這些機會沿著兩個維度展開:AI 是在輔助現有遊戲還是創造新遊戲,以及它的主要貢獻是降低成本還是帶來新的可能性。

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對於懷抱夢想的獨立開發者而言,眼前的機會在於彌合「擁有獨特創意」與「具備完整表達創意所需全部技能」之間的鴻溝。即使某人在遊戲設計的某個環節表現出色,例如設計核心玩法循環,但只要缺少其他關鍵領域的技能,他仍然無法做出自己想要的作品。

在我們的播客中,Jon 描述了智能體如何跨學科協同工作:協助撰寫設計文件、在Blender 中建立資產、在引擎中組裝場景、檢查截圖並嘗試修復問題。因此,單人開發者可以藉助「生產(Produce)」象限的工具快速做出可玩原型,從而更早發現一個創意真正有趣的地方。

當然,從發現亮點到完成一款成熟遊戲之間,仍然有大量工作要做。 Anish 受《Habbo Hotel》啟發製作的唱片行實驗項目(他在播客中提到過)正是源自於一位DJ 朋友的抱怨:網路上的唱片行看起來都像是千篇一律的電商網站。

Anish 希望建構一種更接近上世紀90 年代在多倫多逛唱片店的體驗,那裡有響亮的音樂、混音帶、銳舞派對傳單和偶遇的交談。

Anish 為模型提供了《Habbo Hotel》的視覺參考,並開始重建這種體驗。由於生產輔助直接服務於一款端到端的新遊戲,這個唱片行項目在圖表中位於「發明(Invent)」象限。

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最終,Anish 讓他的唱片行和周邊的街道變得可模組化,其他玩家可以在街上搭建自己的商店。他的兒子在裡面加了一家寵物領養中心(Jon 指出這可能是在致敬熱門Roblox 遊戲《Adopt Me》)。

唱片行裡的動物可以被領養並跟在主人身後,這是Anish 在原項目中並未加入的行為。他說,程式設計智能體自動添加了這項功能,並讓原有的唱片行程式碼庫向後相容了這些新機制。這就是「擴展(Extend)」:玩家把新想法帶入一個他已經熟悉的世界。

Jon 八歲的兒子則提供了一個更小巧、更當代感的例子。他想玩《對馬島之魂》,但Jon 覺得那款遊戲太過暴力。於是他開始向ChatGPT 詢問該作的機制和Boss 戰設計,然後使用Codex 幫忙製作了一個受其啟發的《我的世界》模組。

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許多這類湧現的模型能力,例如操作Blender 或使用Three.js、Spark.js 等3D 函式庫,其實在過去幾個月才真正成型。

當OpenAI 發布Astra 時,人們立刻被它在電腦操作上的複雜能力所震撼,它能夠在Blender、Unity 和Unreal 等圖形軟體與遊戲引擎中執行長週期任務。

而Anthropic 的Opus 系列模型則在端到端遊戲設計及程式碼實作方面表現尤為突出。幾個月前,你可能只能讓模型產生一些可用的資產或遊戲規格文件。

而現在,你幾乎可以直接輸入“讓這個遊戲更好玩”,然後遊戲就真的變得更好玩了。 Simon Willison 寫過一篇很棒的文章,更詳細地探討了這些動態。

工具製造者與反編譯浪潮

模型能力的不斷提升,為我們探討「先知型工具製造者」這一原型及其在AI 時代的角色提供了很好的切入點。 AI 在組裝遊戲方面變得越來越強,而同樣令人矚目的是,它在拆解遊戲方面也表現卓越。

這個過程被稱為反編譯,即從已編譯的程式中逆向推導,還原出可供人類檢視和修改的原始碼。要實現這一點,同樣需要富有創意的工程實踐。

在Maurice Heumann 對一個AI 反編譯專案的記錄中,他指揮一組智能體去反編譯一款第一人稱射擊遊戲。起初,智能體產生的程式碼雖然可讀,但運行行為卻不正確。

這迫使他的團隊引入了一套校驗機制:將重構後的函數重新編譯,並與原始二進位檔案進行比對,同時處理那些記憶體位址可能發生變化的參考。這正是新一代技術先驅的生動寫照:作為專案監督者,設計出讓智能體可靠解決問題的限制條件。這便是「恢復(Recover)」象限的典型例證。

在播客中,Jon 指出,據他統計,目前至少已經有四個在瀏覽器中執行的《Halo》反編譯版本。我們已經做好充分準備,迎接遊戲界的新衡量標準從「它能運行《毀滅戰士》嗎?」變成「它能反編譯《Halo》嗎?」。

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大廠態度與工作室的新機會

對於大型工作室而言,像近幾個月許多玩家所做的那樣全盤否定AI 本是件很容易的事;面對日益興起的反編譯浪潮,感到焦慮並訴諸法律也同樣容易。因此,看到主要工作室展現出真正的開放態度與興奮情緒,顯得特別耐人尋味。

今年10 月,Tim Sweeney 闡述了一項圍繞AI 輔助開發進行的組織重組,旨在幫助員工產出更多、更優秀的作品,並將這些優勢延伸至使用虛幻引擎的團隊。而Xbox宣布成立Xbox Labs,則專注於為新硬體重建遊戲、開發瀏覽器移植版本以及混剪重製。

Xbox 成立了一個專門小組來探索這些可能性並分享工具。這項措施的意義在於,老牌大廠既看到了拓展新作生產的機遇,也看到了盤活現有遊戲庫的價值。

對於世界建構型工作室來說,AI 帶來的機會是雙重的:既有能力大幅壓縮開發週期,也能重新審視究竟什麼才值得嘗試。正如Jon 在播客中所指出的,將數年時間和數億美元投入到一款遊戲中,會促使製作人傾向於選擇熟悉的既有IP。

AI 透過縮短從創意到原型之間的時間,開啟了新的可能性。透過壓縮開發週期,工作室能夠更快地為更多遊戲創意製作原型,從而在原創IP 或實驗性品類上承擔更多風險,而這些項目在傳統開發週期下原本是很難獲得立項批准的。

創造本身就是一種遊戲

現在,我們三個人自己都在動手做遊戲。在播客的尾聲,我們討論了我們希望將這份創作自由推向何方。 Anish 一直在努力復活《Solar Realms Elite》,這是他早期在BBS 時代玩過的一款多人遊戲,其原始碼早已遺失。

幸運的是,一份設計文件和可執行文件保留了下來。他一直堅持不懈,隨著每一代新模型的推出不斷重啟這個項目,如今他已經在自己的​​電腦上跑起了一個他稱之為高度忠實的複刻版本。

Jon 則想重溫《文明2》,並賦予遊戲裡的臣民們各自的議程,讓統治一個帝國變成一場需要不斷說服各方合作的過程。而Elena 正在考慮復活一些她在AI 時代之前用Unity 製作的老式戀愛模擬遊戲。

針對當前這一輪AI 生成遊戲,最顯而易見的批評是:它們或許能讓創作者本人以及一小群朋友感到有趣,但我們距離真正宏大且連貫的AI 生成遊戲還很遙遠。

批評者可能會說,這些早期AI 遊戲之所以好玩,更多是因為「親手創造一款遊戲」帶來的新鮮感,而不是遊戲本身的娛樂價值。但這真的是一件壞事嗎?從拼樂高積木、用蠟筆塗鴉,到在《我的世界》裡建構世界,創造本身長久以來就是一種遊戲。

這恰恰意味著,我們正在見證遊戲界一直最令我們著迷的事情之一:它催生了一個由操作指南、隱性知識與創意交流構成的草根生態。遊戲史上也從不乏人們在修補他人作品時意外發現閃光點的故事,模組領域最著名的例子莫過於《反恐精英》,它最初只是1999 年《半條命》的一個模組。

我們可以認真看待這段歷史,而不必指望每一個《我的世界》模組或靠直覺寫出的遊戲(vibe-coded game)都成為下一個《反恐精英》。

歸根究底,未來將會湧現出多得多的遊戲。一個透過重構舊遊戲入門開發的人,可能會由此對底層系統產生濃厚興趣,畢竟如果不去了解什麼是遊戲二進位文件,就很難真正上手反編譯。一個為朋友搭建遊戲世界的人,可能會持續擴展它好幾年,並最終吸引龐大的玩家群。

這些都是我們早已熟知且欽佩的產業原型所擁有的經典橋段與起源故事。作為一個如此沉迷於「執著之人做出不可思議之物」的行業,看到更多人擁有了起步的機會,理應感到無比興奮。

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